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Publié le 12 Octobre 2021

Et si on vous disait que dans le temps, les meilleurs joueurs du monde gagnaient des abonnements à des magazines, ou des périphériques, et qu’il était de coutume d’exploser des écrans cathodiques à coup de marteau en LAN dès les années 1990, vous y croiriez ?
Pourtant l’esport (et non pas l’eSport, ou le e-sport :)), déchaîne les passions sur internet depuis maintenant de nombreuses années. Durant ce laps de temps, pléthore de compétitions toutes plus prestigieuses les unes que les autres ont fleuri à travers le monde et des cashprizes (c’est-à-dire les récompenses financières attribuées aux vainqueurs) gigantesques accompagnent ces compétitions, dépassant les 40 millions de dollars en 2021 pour The International 10 de DOTA2! Aujourd’hui, être joueur professionnel d’esport est un vrai choix de carrière et des milliers de personnes en vivent. Mais tout n’a pas toujours été ainsi et l’esport tient ses origines d’un monde plus reclus sur lui-même, à l’époque où jouer n’était encore qu’un passe-temps, souvent mal vu de surcroît par la société civile.

 
 

l'histoire de l'esport : un commencement marginal

La pratique du jeu vidéo en compétition ne date pas d’hier ! En Asie par exemple, au Japon et en Corée du Sud particulièrement, il était courant de voir s’affronter de nombreux joueurs toute la journée sur des bornes d’arcades Street fighter ou Tekken dès le début des années 90 !

Dès les années 70, quelques événements compétitifs ponctuels étaient parfois organisés par les fabricants de consoles ou par des étudiants un peu partout à travers le monde mais il s’agissait plutôt de tournois locaux inscrits dans une stratégie de communication pour la sortie d’un jeu ou d’une console. Certains puristes diront que “Space Invaders Tournament”, le tournoi sur le jeu éponyme de 1980 était l’un des tout premiers tournois d’esport, d’autres parleront du “1990 Nintendo World Championships”, d’autres encore mettront en avant la sortie de SpaceWar en 1962...mais il est difficile aujourd’hui de qualifier de tournoi esport professionnel ces événements, tant la pratique et l’objectif étaient différents. A cette époque, la toute première équipe “compétitive” a été créée en 1982 et s’appelait la Atari VCS Bundesliga team, initiative qui plut beaucoup à Atari à l’origine.
Nintendo, Atari, bornes d’arcades… Vous l’aurez certainement remarqué, à l’époque les compétitions étaient uniquement sur console et l’apparition des ordinateurs dans la compétition se fera plus tard dans les années 1990.
C’est d’ailleurs grâce à l’apparition des premiers ordinateurs que la toute première compétition reconnue comme de l’esport a été organisée sur Quake 1vs1 par la Cyberathlete Professional League (CPL) en 1997 aux Etats-Unis, remporté par Tom "gollum" Dawson qui marqua l’histoire de l’esport !
A cette période naissent deux futurs mastodontes de l’esport : un certain Starcraft (1998) et Counter-Strike (1999), marquant le début d’une nouvelle ère pour l’esport grâce notamment au développement accéléré d’Internet à travers le monde, le début des LANs (tournois de jeux vidéo en connexion locale) et les premières rivalités !

La Naissance de l’esport moderne et la fin du phénomène de niche

L’esport moderne est officiellement né. De plus en plus d’événements sont organisés et les pays prennent conscience de l’ampleur du phénomène qui intègre parfaitement une stratégie de digitalisation des administrations à l’époque encore sur papier pour la grande majorité.
C’est dès le début des années 2000 que la Corée du Sud décide de prendre des mesures drastiques dans le but d’étendre sa présence culturelle à l’international, à l’instar de ses voisins nippons, mettant ainsi les bouchées doubles sur la législation de l’esport et la création de lieux dédiés à sa pratique (comme les PC Bang par exemple) pour les joueurs et équipes professionnelles naissant partout dans le pays. Les World Cyber Games (WCG), premiers “Jeux Olympiques du jeu vidéo” organisés en l’an 2000 à Séoul en sont un très bon exemple.
S’en suit alors une domination coréenne sans précédent sur de nombreuses scènes esport : les Real Time Strategies (RTS) tels que Starcraft, Warcraft 3 ou encore Age of Empire, puis ensuite sur les MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) avec l’apparition du mode de jeu DOTA deviennent le terrain de chasse des meilleurs joueurs coréens. De l’autre côté de l’Atlantique, aux Etats-Unis, les communautés se regroupent aussi autour de jeux phares et se spécialisent davantage dans les FPS (CS, Quake) et le versus fighting avec l’arrivée sur le marché des fers de lance Street Fighter 3 (1997), Tekken 4 (2001) et du roi des jeux esport sans couronne : Super Smash Bros. Melee (2001).
La machine est lancée. L’esport moderne prend de plus en plus de place, les forums s’enflamment et les fans de jeux vidéo découvrent le niveau des autres régions du monde. Tel l’âge d’or de la piraterie, tous cherchent à prendre part à cette grande aventure internationale qui resplendit chaque jour un peu plus. Des noms prestigieux tels que l’ESL (2000), l’EVO (2002) ou même la Dreamhack (2002) se positionnent comme les nouveaux événements incontournables de l’esport !
Les cashprizes deviennent de plus en plus conséquents, de plus en plus de joueurs deviennent professionnels et gagnent leur vie grâce à l’esport, puis vient alors l’avènement du streaming durant la deuxième moitié des années 2000, permettant à la pratique d’atteindre un tout nouveau palier : la compétition de jeux vidéo n’est plus qu’une niche, à présent tous les joueurs peuvent connaître l’existence et donc suivre en live les compétitions !

L’esport de nos jours : un divertissement de masse international !

La suite de l’histoire de l’esport, vous la connaissez : des centaines de millions d’adeptes à travers le monde, des rencontres d’anthologies et de nouveaux “classicos”, des scènes nationales de plus en plus puissantes, le réveil de certains éditeurs qui ignoraient jusque là la puissance de l’esport (coucou Nintendo), la Chine qui prend de plus en plus de place dans l’esport malgré les restrictions de jeu imposées à ses jeunes joueurs, etc.
En 2020, le chiffre d’affaires de l’esport a dépassé le milliard de dollars, un montant historique pour l’esport et sa croissance à deux chiffres (+15,7% de 2019 à 2020) et ce n’est pas prêt de s’arrêter : les prévisions de chiffre d’affaires sont elles aussi très prometteuses, puisque Newzoo esport estime à 1,6 Milliards de Dollars les revenus du marché pour 2024.
Les investisseurs du monde entier, les célébrités, les sportifs professionnels s’intéressent à l’esport et la toute première licorne dans l’esport et le gaming mobile est née en Inde : Mobile Premier League (MPL) après une levée de fonds record de plus de 150 millions de dollars pour une valorisation de l’entreprise estimée à 2,3 Milliards de dollars ! Rien qu’en cumulant seulement trois trimestres de 2021, l’investissement dans des entreprises liées à l’esport culmine à 8,8 Milliards de dollars, selon The Esports Observer !
De nouvelles scènes esport “futuristes” naissent aussi partout dans le monde, intégrant de la VR, de l’AR, des drones, du phygital et bien d’autres technologies prometteuses qui pourraient révolutionner la façon de penser, de jouer ou de regarder les compétitions du futur. La Russie organisera d’ailleurs les FUTUROUS GAMES, de nouveaux “Jeux Olympiques 2.0”, des jeux digitaux dont la philosophie est de “transcender l’humanité”, promu par Philippe Blanchard l’ex directeur du CIO sous la présidence de Jacques Rogge.
Enfin et pour conclure cet article, rappelons que l’esport est aussi suivi par la législation française et internationale, les états comprenant l’importance du phénomène et de sa structuration dans le but de devenir toujours plus compétitifs ! Nous avons par exemple en France une proposition de loi (N°4450) portée par M.le député Christophe NAEGELEN, visant à structurer le développement sain et responsable de l’esport en France.
La protection des mineurs est aussi un point essentiel de la structuration de l’esport, puisque la compétition commence très tôt pour les futures stars du secteur. Vous pourrez aussi retrouver l’étude PIPAME “Analyse du marché et perspectives pour le secteur de l'esport", commanditée en 2019 par la Direction Générale des Entreprises, la Direction des Sports, France Esports, le S.E.L.L, Level256 et la Caisse des Dépôts et Consignations. Le cabinet Cepheid Consulting et STAKRN agency ont mené ensemble cette analyse de référence en France afin de proposer de nombreux axes d’améliorations et de structurations de la scène esport française. L’objectif principal étant d’envisager une roadmap pertinente pour la période 2020-2025 afin de faire de l’hexagone un des leaders des sports électroniques.

Vous l’aurez compris, l’histoire de l’esport n’est pas prête de s’arrêter ! Et tant de choses ont déjà été accomplies en une vingtaine d’années !

Si l’esport fait partie de vos axes de développement, si vous souhaitez en savoir plus sur les opportunités, le fonctionnement, l’écosystème de l’esport et le gaming, si vous recherchez un talent comme ambassadeur ou si vous prévoyez de créer un événement business (conférence, networking, …), toute l’équipe de STAKRN Agency est à votre écoute afin de vous accompagner dans la réussite de votre projet !