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Publié le 25 Juin 2021



D'un point de vue mondial

Aujourd’hui, le marché mondial de l’esport est en pleine expansion, d’après le rapport publié par Newzoo. En effet, le marché devrait connaître une croissance de +14,5% en glissement annuel par rapport à 2020 avec des revenus mondiaux qui atteindraient 1,01 milliard $ fin 2021 et avec une audience mondiale estimée aux alentours de 728 ,8 millions de viewers. Le marché devrait donc continuer son expansion dans les années à venir avec une prévision de 1,6 milliard de dollars de revenus pour l’horizon 2024, toujours d’après l’étude de Newzoo.

 
 

Le secteur de l’emploi

Pour ce qui est de l’emploi en 2019, le secteur de l’esport employait 645 personnes dont 189 joueurs professionnels. Adopté en 2016 et encadré depuis 2017 sous le n° 872 du 9 mai 2017, un décret concernant les entreprises et les associations qui organisent des compétitions esportives a été publié. Son but était de déterminer la durée des saisons pour les contrats des joueurs afin de les protéger de contrats abusifs, comme cela a été le cas pour le joueur Sud-Coréen, Kanavi, qui a été, par exemple, prêté sans son accord à une autre équipe. Un tel décret permet ainsi d’entrevoir une structuration juridique du secteur de l’esport en France, ce qui est un indicateur positif. Cependant il est important de préciser que les clubs français utilisent peu le récent contrat de joueur professionnel (soumis à agrément) car il n’est pas totalement adapté au fonctionnement d’un club esport (horaires d'entraînement et de compétitions souvent décalés avec des horaires classiques, fiscalité peu avantageuse par rapport à d’autres pays, etc.). De ce fait, la majorité des joueurs professionnels en France ont un statut d’auto-entrepreneur ou ont un contrat de sponsoring avec leur club. Seules quelques équipes ont essayé d’appliquer ce contrat, notamment des clubs de la LFL ( Ligue Française de League of Legends).

Dynamisme de l’esport

Le marché de l’esport en France est donc un secteur économique prometteur mais encore en cours de maturation par rapport aux pays leaders que sont la Chine, les Etats-Unis et la Corée du Sud. Pour se maintenir dans la course, la France à l’opportunité d’adopter plusieurs stratégies pour dynamiser sa filière et renforcer sa présence sur le marché. Tout d’abord, elle peut regrouper et créer des lieux de pratique et mettre en commun ses ressources avec le monde du sport et de la culture en organisant des compétitions esportives en même temps que de grands événements sportifs ou culturels. La France doit également poursuivre la structuration du milieu amateur à travers notamment les actions entreprises par l’association France Esports. De plus, la France bénéficie d’atouts pour être un des leaders du marché de l’esport grâce à sa réputation au niveau international via ses innovations et sa troisième place de producteurs européens de jeux vidéo mais derrière le Royaume-Uni et l'Allemagne.

Quelques recommandations pour le développement de l’esport

De ce fait, les recommandations proposées par l’étude commanditée par la Direction Générale des Entreprises (DGE), la Direction des Sports (DS), France Esports, Level256, le SELL (Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs) et la Caisse des Dépôts et Consignations pour développer davantage l’esport en France, sont notamment :

  • de faire un point sur les besoins en compétences pour structurer l’esport,
  • de développer des synergies avec les filières connexes telles que le sport, la culture et le monde du divertissement,
  • de renforcer le positionnement de la France en Europe pour permettre l'évolution constante du secteur mais aussi renforcer son image à l’international.
  • de moderniser les espaces de pratique (comme par exemple avec l’ouverture de l'espot à Paris ou de La Source à Lyon) qui rassemblent les joueurs dans un lieu hautement équipé pour qu’ils puissent pratiquer.

Pour finir, il serait utile de mettre en place un code de bonne conduite pour une pratique esportive (amateur et professionnelle) responsable et ainsi éviter la triche (cheating) ou le dopage (doping) comme cela a pu se produire aux États-Unis avec l’Adderall, un psychostimulant très prisé des joueurs FPS (notamment Call of Duty), destiné à la base à traiter les patients atteints de trouble d'hyperactivité et de narcolepsie, mais interdit en France.

Conclusion

Par conséquent, l’étude PIPAME (que vous pouvez retrouver gratuitement en intégralité ou ensynthèse ici) montre que le secteur de l’esport en France a du potentiel mais qu’il y a encore des choses à faire et à mettre en place pour pérenniser cet écosystème qui est en pleine structuration. Même si la France a encore un retard à combler sur les pays asiatiques notamment, ce marché à un avenir prometteur du fait de ses perspectives d’emploi, économiques, ses audiences et ses investissements. C’est d’ailleurs dans cette optique que STAKRN Group oeuvre au quotidien pour poursuivre son implication dans le développement économique de l’esport à travers 3 piliers fondamentaux :

  • l’accompagnement des marques, des acteurs du sport et des acteurs publics dans la définition de leurs stratégies esport,
  • la conception de lieux physiques innovants tournés vers l’esport et l’entertainment dans une dynamique de fédération d’acteurs divers (loisirs, logements, restauration, éducation, startups, etc.) pour permettre à une cible intergénérationnelle de se retrouver,
  • l’éducation des investisseurs à l’esport et l’aide à la levée de fonds pour les startups de l’entertainment et des sports électroniques afin de faciliter la croissance des pépites de notre pays.

Vous connaissez à présent les différents points qui montrent l’expansion du marché de l’esport en France et combien ce secteur est prometteur dans les années à venir !