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Publié le 17 Août 2022

Aujourd’hui nous vous présentons les 3 titres (et un bonus) qui, selon nous, pourraient devenir les futurs jeux esport Tier 1 selon la classification utilisée par The Esports Observer (TEO) et inventée par Jens Hilgers en 2017 (fondateur du fond d’investissement Bitkraft).
Mais concrètement, qu’est ce qui fait qu’un jeu esport devient un jeu Tier 1 ?

Pour faire court et toujours selon la classification de TEO, un jeu esport peut être considéré tier 1 s’il répond à 3 critères quantitatifs bien précis, décrits dans le tableau ci-dessous :

MAU représente le “monthly average users” ou le nombre de joueurs mensuels. S’ensuit le prize pool annuel, puis le nombre d’heures visionnées chaque mois pour ce jeu esport. Ce tableau plutôt objectif permet de définir quels jeux sont à même d’intéresser les investisseurs et équipes, selon leur popularité et la distribution de récompenses.
Par exemple, pour CS:GO qui est un Tier 1 incontestable depuis plusieurs années, le nombre de joueurs unique recensé chaque mois oscille autour de 20 Millions, le cashprize distribué dans les compétitions annuelles est de $21,17M en 2021 selon Statista. Enfin, rien qu’en décembre 2021 on parlait de 43M d’heures visionnées sur Twitch pour ce titre, ce qui justifie totalement son Tier 1.
Passons à présent aux révélations !

Super Smash Bros Ultimate (SSBU) et la hype occidentale

L’arc Genesis / Pound et la hype européenne

Les récents déplacements en grand nombre des équipes esport françaises et les résultats exceptionnels qui ont suivi ont fortement entretenu la hype autour du petit dernier de la saga Smash !
En effet, ce ne sont pas moins de 169 000 spectateurs cumulés qui ont suivi les exploits de Glutonny au Genesis 8 face aux meilleurs joueurs mondiaux, lui qui n’a connu la défaite face au meilleur joueur mondial incontesté, la légende mexicaine MKLeo. Force est de constater qu’une très belle partie de l’audience était française, avec pas moins de 18 000 spectateurs en prime time sur la chaîne Twitch de Solary et 42 000 sur le restream d’Etoiles, très gros streamer français et bon joueur de SSBU, pour suivre l’épopée française dans ce tournoi à 2 000+ participants. L’importance des streamers indépendants est aussi essentielle dans cette énorme croissance et nous en parlerons un petit peu après.

La semaine suivante, Glutonny battait enfin son rival et ami MKLeo et remportait le Pound 2022, autre Major sur le sol américain. Cet exploit fait de lui l’unique joueur européen à avoir remporté un major américain sur SSBU, accroissant davantage la hype autour de son jeu de prédilection ! Il a d’ailleurs été invité à parler de sa victoire face aux acteurs de l’esport lors de la réception en l’honneur de l’esport français à l’Élysée, réception à laquelle STAKRN Agency a eu le grand plaisir de se rendre également.

Influenceurs et structures esport

Les structures esport investissent et s’investissent de plus en plus sur la scène SSBU, qui s’avère être plus accessible (pas plus de 1 à 3 joueurs par équipes) que certains jeux mainstream, en plus d’être en pleine croissance. On peut citer Solary bien sûr, mais aussi BMS, Team Oplon, Izi Dream, Lille esport, Esprit Shonen, et on a même failli voir la Karmine Corp se positionner en recrutant le 2eme meilleur joueur du monde, Sparg0, qui a finalement signé chez Faze Clan ! Les équipes ne rechignent pas à envoyer leurs prodiges partout en Europe et aux États-Unis dans de grandes compétitions, accélérant grandement l’évolution du niveau de nos joueurs.
On pense aussi bien évidemment à nos chers streamers indépendants qui ont jeté leur dévolu sur le jeu, permettant de donner une incroyable visibilité à ce dernier : Etoiles, mais aussi Ponce, HungryBox, Chag, Onutrem, les très bons commentateurs TPK & Fauster, notre talent Wingobear et bien d’autres jouent au jeu en direct ou commentent pour plusieurs dizaines de milliers de personnes chaque semaine.

Force est de constater que Smash a grandement gagné en popularité ! on enregistre une augmentation du taux d’heures visionnées de +39,7%, pour 4 146 en 2022 contre 2 968 en 2021 (heures visionnées totales, divisées par le nombre d’heures streamées, le tout multiplié par 100), traduit par une augmentation du nombre de spectateurs moyens. Autre constat, moins de chaînes proposent du SSBU que l’année précédente, ce qui pourrait être expliqué par une redirection des fanbases vers de gros acteurs tels que btssmash, VGBootcamp, ou encore Solary.

premier circuit officiel Nintendo sur le jeu !
Wait and see… !

 
 

TeamFight Tactics, le petit qui n’a rien à envier aux grands

TeamFight Tactics (TFT) est un jeu d'”auto chess" qui, sans révolutionner le genre, a su trouver sa communauté amateure comme professionnelle. En France et en Europe, le jeu est surtout porté par quelques individualités telles que les streamers français Shaunz, Imsofresh ou encore MisterMV & Gotaga qui affectionnent tout particulièrement les “nocturnes chill” sur le jeu. En occident de manière générale, énormément d’anciens joueurs professionnels et streamers Hearthstone ont basculé sur ce dernier : on pense notamment à Hafu, Disguised Toast, l’équipe Arma Team, etc. TFT peut-il pouvoir décoller suffisamment pour être considéré comme un jeu esport Tier 1 ? Analysons tout ça ensemble.

La coupe du monde et l’enthousiasme asiatique

Le 9 Avril s’est vu sacré champion du monde de TFT le joueur chinois LiLuo, suivi sur le podium par son compère Liuli, puis par le coréen DDudu pour clôturer le podium. Il semblerait que les jeux Riot Games soient destinés à être dominés par l’Asie ! Si en 2021 la compétition avait aussi été remportée par un asiatique, le coréen 8ljaywalking, l’Europe avait tout de même fait très belle impression en récupérant 3 places du top 8, dont 2 français en 2e (ZyK0o) et 8e (PasDeBol). Mais cette année, les scènes chinoise et coréenne ont sécurisé les 4 premières places, laissant quelques miettes aux NA et à l’Océanie, mais rien pour l’Europe.
Alors certes les résultats esport ne sont pas représentatifs de l’engouement d’un jeu dans chaque pays, toutefois ils permettent d’en créer et de donner l’envie à une nouvelle génération de joueurs de s’illustrer. Pour parler chiffres, sur Twitch c’est en moyenne 60 000 spectateurs et jusqu’à 108 000 spectateurs (dont 55 800 français) en simultanés qui ont suivi la compétition, selon escharts. Nous n’avons malheureusement pas trouvé les chiffres de cette compétition réalisée sur les plateformes de streaming populaires en Chine (douyu) et Corée (Afreeca, HLTV), mais si on se réfère au nombre de téléchargement de l’application “Golden Spatula” (équivalent de TFT en Chine), on peut conclure que le jeu est plutôt populaire là-bas !

 
 

TFT : chiffres et investissements

Mais du coup, TFT est-il tout de même éligible au sacro-saint Tier 1 ? Eh bien si nous analysons les chiffres occidentaux sur Sullygnome, on constate qu’en un mois (10/05 - 10/06) Teamfight Tactics a généré environ 15,5M d’heures de visionnage, ce qui est très correct, mais insuffisant pour parler de Tier 1. En termes de joueurs mensuels, en 2019 Riot communiquait sur 30M+ joueurs, et il semblerait qu’en début 2021, jusqu’à 10M de joueurs uniques se connectaient chaque jour ce qui, si le nombre de joueurs est toujours aussi constant depuis 2021, confirme l’engouement pour ce jeu et le classerait largement dans la catégorie jeux esport Tier 1.
Pour ce qui est du côté de l’Asie, l’application est restée très longtemps TOP 5 de l’App Store en Chine.
A présent, parlons investissement !

Côté investissement de tiers et mise en place d’actions concrètes de la part de l’éditeur, TFT n’est pas en reste ce qui laisse présager un avenir radieux !
En effet, Riot Games a récemment annoncé un circuit compétitif dans de nombreux pays d’Europe, rappelant le format ERL (European Regional League) développé pour la scène professionnelle européenne de League of Legends hors LEC. On a notamment récemment pu voir passer les annonces d’une ligue française de TFT, ce qui semble logique pour l’une des meilleures nations du monde sur ce jeu. Riot Games a également annoncé une ligue plus vaste nommée “Northern Legends” et qui regroupe de nombreux pays d’Europe du nord, comme le Royaume Uni et de nombreux territoires associés, l’Irlande, la Suède, la Finlande, l’Islande, la Norvège, le Danemark, Malte et d’autres permettant aux joueurs concernés de gagner leur place à l’une des Golden Spatula Cup qui sera organisée au fil de l’année compétitive !
Bien évidemment, l’Amérique du Nord possède aussi son circuit compétitif et le reste du monde n’est pas en reste non plus, selon le référencement de tournois réalisé par Liquipedia.

En termes d’équipes esport positionnées, nous avons pu constater qu’un nombre non négligeable d’équipes esport ont recruté ou sponsorisé des joueurs TFT : Team Liquid, invictus Gaming, Cloud9, Infinity Esports, Karmine Corp, Solary, INTZ esports, sont parmi les noms connus qui ont pris part à la compétition.
Notons aussi l’investissement récent des trois streamers Shaunz, MisterMV et DFG dans une toute nouvelle équipe esport nommée Aegis, spécialisée sur TFT et top 16 des derniers championnats du monde de TFT !

Le Cashprize global de TFT et conclusion

D’après esporsearnings.com, nous sommes encore très loin du compte pour en faire un Tier 1… voire même un Tier 2. En 3 ans d’existence, la scène a amassé environ $1,9M avec $1,4M lors de compétitions Online (plus difficiles à tracer) et $500k en LAN. Même si nous ne pouvons pas être totalement certains que la plateforme de référencement des gains dans l’esport ait traité tous les tournois, on reste tout de même sur une moyenne de $630k par an, ce qui est largement inférieur au $5M annuel nécessaire pour être classé Tier 1.
TFT est en bonne voie, mais la scène est encore très jeune et le viewership (au moins occidental) reste insuffisant, malgré le grand nombre de joueurs réguliers. Quelques freins à son adoption peuvent être la complexité stratégique du jeu, ou son rythme (une partie dure entre 25 et 40 minutes), bien qu’il ait été designé de sorte à ce que sa retransmission en live ou en vidéo soit agréable. Avant toute chose, nous pensons que TFT a encore besoin de temps, car nous parlons d’un jeu qui n’a “que” 3 ans et, en prenant en compte sa croissance et sa constance, le meilleur semble à venir !

 
 

Valorant, capitaliser sur une recette qui marche

Valorant est le petit frère jumeau de CS:GO, totalement assumé par Riot Games, qui a légèrement changé la formule pour le rendre unique et adapté à un public moins exigeant que celui de CS en y intégrant une mécanique de “héros” avec des caractéristiques et capacités spéciales, comme on peut en trouver dans Overwatch ou Rainbow 6:Siege. Et comme on connaît maintenant très bien Riot Games, on peut tout à fait prévoir qu’ils appliqueront aussi leur recette esport à leur nouveau jeu multijoueur : c’est d'ailleurs le cas puisqu'il existe aujourd’hui un circuit appelé VRL (Valorant Regional League) en Europe. En France, il s’est récemment soldé par une victoire de la célèbre Team Vitality, qui s’est ensuite inclinée en finale de la confrontation européenne face aux très bons joueurs turques de FUT Esports.

Un intérêt international croissant

Si l’intérêt pour le jeu était phénoménal à sa sortie (470k spectateurs en moyenne en Avril 2020), 6 mois après il était déjà redescendu à un nombre de spectateurs moyens plutôt faible pour un jeu RIOT (52k en Septembre 2020). Ce dernier connaît actuellement une très forte croissance de son audience et, de ce fait, l’arrivée massive de nouveaux acteurs majeurs qui s’intéressent au phénomène ! Que ce soit :

  • Des anciens joueurs professionnels de CS:GO qui tentent leur chance tels que la superstar américaine Shroud, qui a récemment fait son retour en compétition, ou le belge ScreaM qui a joué 10 ans à CS:GO avant de changer en 2020 pour rejoindre Team Liquid sur Valorant.
  • Des équipes esport à la renommée mondiale, On parlait récemment de Team Vitality & Team Liquid, mais Fnatic, OG, G2 Esports, Faze Clan, Cloud9, FURIA Esports, Damwon Gaming, etc. ont investi la scène dans leurs continents respectifs très tôt afin de bénéficier de la croissance du jeu : un pari sur l’avenir qui semble bon ! nous en reparlerons juste après.
  • Ou encore des équipes créées par des influenceurs bénéficiant d’une visibilité phénoménale, telles que Mandatory (ZeratoR), Karmine Corp (Kameto & Prime), ou les équipes espagnoles Team Heretics (Goorgo) & KOI (Ibai), toutes offrent un boost considérable au jeu et sa compétition !
    Pour mieux imager tout cela, parlons chiffres !

 
 

Les chiffres publics de Valorant

Vous vous souvenez des 20M d’heures visionnées par mois nécessaires pour être considéré comme jeu esport Tier 1 ? C’est désormais un palier anecdotique pour Valorant qui cumule 120M d’heures (+20%MoM) entre le 8 Juillet et le 8 Août 2022 ! Le nombre d’heures visionnées se stabilise clairement au dessus de 20M, malgré certaines périodes plus creuses sans compétition ou pendant un temps creux du jeu.

Parlons désormais de joueurs mensuels actifs (MAU). D’après Dexerto, C’est en moyenne 12M joueurs qui jouaient au moins une fois par mois à Valorant en 2021. Et pour ce qui est de 2022 ? Une très belle moyenne de 15,7M est actuellement calculée, ce qui fait (pour le moment) une croissance de +30,8%. Une bonne dynamique caractéristique d’un jeu qui ne cesse de croître en popularité ! Si cette KPI n’est pas encore au niveau de son concurrent direct CS:GO (20M MAU), ça n’en reste pas moins largement suffisant pour bénéficier du sacro-saint graal Tier 1 !

Concernant le total de récompenses annuelles distribuées en compétitions (ou annual prizepool), les voyants semblent aussi être au vert ! En effet, Dès la première année d’existence du jeu en 2020 et en l’espace de 9 mois donc, ont été distribués $2,47M, ce qui est nettement plus que son grand frère TFT. Mieux encore, en 2021 ce chiffre dépasse confortablement la barre des $5M et atteint $6,67M, ce qui lui offrirait bel et bien son billet pour la case TIER 1.
Mais alors, Valorant est clairement en tête pour devenir le futur jeu Tier 1 ? Pourquoi n’est-il pas encore considéré comme tel ?

Ce qui manque à Valorant pour devenir TIER 1

Tout simplement car il faut laisser le temps au temps, à la manière d’un joueur de MOBA qui se mettrait tout à coup à jouer à des battle royales, il faut du temps pour confirmer son statut de TIER 1 et faire preuve de régularité sur tous les chiffres précédemment évoqués. De fait, l’année compétitive 2022 de Valorant n’a distribué “que” $3,5M de cashprize à date de la première semaine d’Août, ce qui est insuffisant pour le classer TIER 1. Soyez cependant certain que si ce chiffre dépasse les 5M d’ici fin 2022, tous les sites de classification mettront Valorant au côté de CS:GO, League of Legends, DOTA 2 ou encore PUBG Mobile (nous y revenons en fin d’article) comme Tier 1 incontestable de l’esport !
Fun fact : Valorant est le 16e jeu avec le plus gros prizepool du monde ($12,71M), seulement 2 ans après sa création, juste devant Apex Legends.

 
 

Les jeux mobiles esport dans la course au Tier 1

Saviez-vous que les jeux les plus regardés du monde sont des jeux sur mobile ? Qu’il s’agisse de PUBG Mobile (aujourd’hui considéré comme TIER 1), Arena of Valor, Garena Free Fire ou encore Clash Royale, vous avez de grandes chances d’être vous-même joueur d’un de ces jeux, tant le nombre de téléchargements est phénoménal. Par exemple, dans le cas de PUBG Mobile, on parle de 30M de joueurs actifs QUOTIDIENNEMENT (DAU) en 2021 (contre 65M en 2020, une réduction expliquée par le bannissement de l’application en Inde), 850M de téléchargements dans le monde entre 2018 et 2021, et ce n’est que pour l’une de ses versions ! En effet, Peacekeeper Elite (ou Game of Peace) est la version la plus répandue en Chine et en Asie de l’est, enregistrant au passage 50M DAU.

 
 

Ce qui manque au mobile esport pour devenir global

Le défaut majeur pour tous ces jeux précédemment évoqués est le suivant : le phénomène trouve son épicentre en Asie du sud-est, plus particulièrement en Chine et Inde, mais a du mal à s’étendre jusqu’en occident, ce qui est tout de même essentiel pour qu’un jeu esport soit considéré TIER 1 mondialement. Ou plutôt, ils n’atteindront jamais le niveau de popularité qu’ils connaissent dans la région APAC. D’après l’interview réalisée par Dot Esports du directeur de l’esport pour PUBG Mobile, James Yang, le nombre de spectateurs moyen de la plus grosse compétition de 2021 sur le jeu était de 571 000 en orient, contre “seulement” 217 000 en occident. Pour pallier cet écart très important de popularité, la firme PUBG Corporation a décidé de développer davantage le circuit compétitif européen et nord américain, de sorte à éveiller l’attrait de la compétition dans ces régions du monde et leur offrir une meilleure chance de jouer au plus haut niveau.

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Dans la même lignée, l’ESL avait annoncé en collaboration avec Snapdragonn (entreprise de CPU pour mobile) un circuit international sur de nombreux jeux compétitifs, dont quelques-uns cités précédemment.
L’accessibilité accrue à des terminaux de jeux plus puissants que des mobiles (console, PC) est la cause principale de ce retard significatif en occident, là où en APAC la norme est plutôt d’avoir un mobile. La stratégie la plus optimale ne serait-elle donc pas de rendre crédible ces jeux aux yeux du public occidental, en créant des champions et des histoires auxquelles on pourrait s’identifier dans cette partie du monde ?

Spéculation sur l’avenir de l’esport mobile

Entrons à présent dans le formidable monde de la spéculation ! Admettons que la future stratégie des éditeurs de jeux mobiles et des TO (Tournament Organizers) soit de développer une scène occidentale dite "grassroot", avec des représentants originaires de nos régions, des imports de talents limités et une structure obligatoirement domiciliée dans lesdites régions, cela suffirait-il à accroître l'engouement des joueurs et dans du monde entier pour l'esport mobile ? Probablement. À la manière de l'esport traditionnel et de toute autre pratique compétitive, le chauvinisme est l'un des principaux facteurs de soutien à une personnalité ou une équipe. L'OM serait-elle autant appréciée si elle était localisée dans le Cantal ? Serions-nous aussi fiers de Lavillenie, des victoires des Spurs, de nos multiples médailles aux JO d'hiver si nos représentants n'étaient pas français ? Aurions-nous autant soutenu l'équipe OG aux TI8 et 9 sans Ceb dans l'équipe ? Aurions-nous tous autant été derrière Super Akouma sur Tekken 7 à l'EVO 2022 qui finit sa formidable course aux portes du TOP 3 ? Où derrière Wawa sur DBFZ qui a solidement revendiqué la première place du tournoi mondial s'ils n'étaient pas tous français ? Probablement pas !

 
 

Lorsqu'il y a confrontation, l'humain tend à s'associer à ce qu'il connaît le mieux, généralement ce qui est le plus proche géographiquement donc, et c'est une bonne chose ! Il faut donc profiter de ce "hack social" et de la tout de même large base de joueurs pour augmenter l'intérêt des communautés envers ces scènes esport ! Et ceci commence par développer des circuits régionaux sérieux avec une belle récompense et un écosystème stable pour que les équipes et joueurs daignent y investir des ressources.

En restant dans la même lancée, les jeux mobiles occidentaux ont meilleure presse sur le vieux et le nouveau continent. Les titres de supercell cartonnent en Espagne et dans les pays nordiques, tandis que Wildrift a déjà sa communauté esport mondiale (oui, Tencent Games, société chinoise, est largement derrière son développement et détient entièrement Riot Games, mais League of Legends qui a été ici adapté est originalement Californien) ! On pourrait alors penser que ce sont ces jeux qui apporteront la hype du mobile chez nous.

Dernière possibilité que nous traiterons aujourd'hui, parmi une infinité de scénarios possibles : l'avènement d'un jeu pour les gouverner tous. Entendez par cette référence qui ne vieillit pas l'apparition sur le devant de la scène d'un jeu qui plaît suffisamment au monde entier pour devenir LE représentant officiel de la compétition sur mobile à travers la planète, avec enfin une réelle concurrence occidentale à opposer à l'Asie !
Ce jeu n'existe malheureusement pas (encore), et le chemin vers la reconnaissance occidentale de l'esport mobile comme une discipline honorable se fera au fil du temps et avec l'aide des éditeurs et TO qui se battent pour que ce jour arrive, donc ne désespérons pas !

Conclusion

Ces 3 jeux (et bonus) ne sont plus qu'à quelques pas d'être considérés comme des jeux esport Tier 1 et sont en très bonne voie pour le devenir. Cependant, le jeu esport Tier 1 d'hier n'est pas celui d'aujourd'hui et de grands noms de l'industrie du jeu vidéo n'ont pas su relever le défi sur le long terme, faute de renouvellement comme FIFA, ou par erreur de décision de son éditeur comme pour Overwatch.
Souvenons-nous bien que ce titre n'est qu'un simple qualificatif, basé sur des statistiques variables et peu parlantes. C'est aussi l'amour des communautés de joueurs pour leur jeu qui détermine l'engouement autour de ce dernier ! Que votre jeu esport favori soit un Tier 1 ou même pas considéré comme Tier 4, cela importe peu : continuez de jouer aux jeux que vous aimez tant que vous prenez du plaisir dessus !

STAKRN Agency

L'agence esport leader en Europe

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SA article FR (#9)